| | Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste | |
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Minato Namikaze Hokage
Messages : 151 Points : 282 Date d'inscription : 28/07/2009
Fiche technique du personnage Points de vie (pv): (570/570) Points de chakra (pc): (920/920) Niveau: 7
| Sujet: Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Mer 29 Juil - 16:44 | |
| Kugutsu no jutsu: l'art des marionnettes inventé par Monzaemon
(rédigé par l'artiste Sakumo :p après plusieurs semaines de recherches et création u_u)
Introduction Le Kugutsu no jutsu est l’art de manipuler les marionnettes. Cet art est à l’origine créé par un certain Monzaemon. Dans le mangas, les seuls manieurs de marionnettes que nous connaissons sont des ninjas du village caché de Suna, au pays du vent, et ils sont au nombre de trois : Sasori, Chiyo, et Kankuro. En comparant ces trois marionnettistes, nous pouvons voir qu’aucun d’entre eux ne semble avoir le même niveau. En tout cas la marge de progression en matière de Kugutsu no Jutsus semble absolument illimitée, et c’est probablement Akasuna no Sasori qui s’est rapproché le plus de cet absolu.
Ainsi n’importe qui pourra accéder à cette capacité, cependant, les jutsus leur seront attribué en fonction de leur grade.(sans oublier les jours d’entraînement) Quant au chef, il possèdera tous les justus directement (sans entrainements).
NB : Toutes les marionnettes (non faite à partir d’humain) décrites ci après sont insensibles au genjustu mais ne peuvent pas utiliser de ninjustu ou autre technique recourant au chakra car ils ont tous 0 pc. Quant aux marionnettes (faites à partir d’humain), ils possèdent les pcqu’ils avaient avant d’être transformé en pantin et sont insensibles au genjustu car ne possède pas de conscience.
Tous les marionnettistes quels que soit leur niveau possède ce jutsus mais dont la puissance varie en fonction du grade :
Kugutsu no jutsu (ninjustu):
L’utilisateur fait sortir des fils de chakra de sa main et peut manipuler soit un être humain (coéquipier seulement, s’il s’agit de l’adversaire, il faut avoir le double de ses stats en ninjustu) ou bien une marionnette. Le nombre de marionnette qu’il peut manipuler varie en fonction du grade (max : 10 car on possède dix doigts) :
Etudiant : 1 Genin : 2 Chuunin : 4 Juunin : 6 Juunin expert : 8 Kage : 10
Après invocation d’une ou plusieurs marionnette ou la présence d’un humain à coté, cette technique s’active automatiquement comme il s’agit d’un justu ni défensif ni offensif, et ainsi, l’utilisateur attaquera à travers la ou les choses contrôles.
Contrainte : Pendant qu’il utilise ce jutsu, l’utilisateur peut utiliser d’autre technique (n’ayant aucun lien avec la marionnette manipulé) en parallèle mais devra dépenser plus de chakra pour ses techniques (50 de plus si rang S, 40 si Rang A, 30 si rang B, 20 si rang C et 10 si rang D, ainsi il n’y a plus d’écart entre les pc utilisés et les pv enlevés)
Contrainte 2 : Impossiblité de contrôler son adversaire et s'il s'agit d'un humain coéquipier, il faut lui demander son avis avant.
PC utilisé : 50 pc par corps effet : contrôle d’un ou plusieurs corps Durée : jusqu’à ce que l’utilisateur décide de couper ses fils Jours d’entraînements : 9 jours
(effet particulier : si on manipule un être humain, ou un pantin humain, on pourra lui absorber son chakra ou lui en donner )
Amélioration d’une marionnette (aucun nimpo en particulier :Hors Combat) :
L’utilisateur peut apporter des améliorations à ses marionnettes à volonté, tant qu’il a de l’argent et de l’inspiration…y ajouter des boucliers…des armes, poisons, piège…, structure creuse pour contenir l’utilisateur etc (cette technique s’applique à n’importe quel marionnette même celle tiré du mangas, et les hitokugutsu compris) Peut inventer des poisons en tout genre (rang S,Aetc..) ou armes (mais attendre validation d’un admin) …(en construction)
Pour un marionnettiste apprenti du niveau de Kankuro (genin, chuunin, juunin) 20 lignes de rp:
Kankuro n’a pas besoin de trimballer ses marionnettes constamment. Il les scelle dans un parchemin et n’a qu’à les invoquer en combat, ce qui est beaucoup plus pratique en temps de déplacement. Cependant l’utilisateur peut toujours les avoir avec lui, pour éviter de dépenser du chakra pour les invoquer, mais il perd alors de façon permanente (tant qu’il les a avec lui) -50pts de taijustu par marionnette ! (cela s’applique pour n’importe quel marionnettiste mais ce cas n’est pas applicable si l’utilisateur se sert de sa marionnette pour se déplacer comme Sasori…lire la suite)
Justu de base du marionnettiste apprenti :
Technique de substitution avec marionnette (genjustu) : La marionnette (ou chose manipulée) peut être métamorphosée afin d’obtenir l’apparence physique de Kankuro. Mais cette métamorphose n’est d’autre qu’un genjustu effectué par Kankuro sur la marionnette. Et quant à Kankuro il se cache dans le dos du pantin. L’utilisateur peut donc ensuite surprendre l’ennemi.
Pc utilisé : Doit utiliser 300 pc Effet : tous les dégâts d’un justu de type physique (ninjustu , taij ou arme) sont subis seulement par la marionnette si elle visait l’utilisateur (même s’il a les stats inférieurs) Rang : genin (10 jours d’entrainement)
Les invocations qui vont suivre peuvent être invoqué séparément ou plusieurs à la fois
Invocation de Karasu :
Il s’agit de la marionnette la plus faible utilisée par Kankuro, nommée Karasu (Corbeau) (c’est donc le pantin de base de Kankuro) et il est entièrement voué à l’attaque. Cette marionnette est évidement faite à partir des matériaux de bases et donc elle est non humaine (comme les autres qui vont suivre)
Pc utilisé lors de l’invocation : 50 pc Durée du jutsu : tant qu’elle vit Jours d’entraînements => 5 jours (rang genin)
Ses stats PV (point de résistance) de Karasu : 200 pv PC : 0 pc Nimpos : voir plus bas sur la fiche des nimpos
Ses actions (taij) : coup de griffes -50pvs et -50pcs (car les griffes sont enduites d’un poison qui empêche la bonne circulation du chakra.) / coup de poing et pied : même qu’un genin
Ses techniques :
Technique de Taijustu : l’étreinte douloureuse : Karasu se saisit d’un ennemi et peut l’étreindre d’une force telle que broyer les os devient aisé. Cette technique est redoutable car il faut avoir au moins 1,5 des nimpos du pantin pour esquiver.
Pc utilisé : xpc pour l’utilisateur et 50-100-150 (pour la paralysie) Pv enlevé : -xpv pour l’adversaire grade et 1 – 2 – 3 tours de paralysie
Technique de Kenjustu : jets en tout genre Karasu peut recourir à des techniques de jets qui offrent la possibilité de faire sortir de la bouche de la marionnette des kunaïs ou de faire surgir un nuage de fumée empoisonné par les bras par exemple
Pc utilisé : x pc pour l’utilisateur Pv enlevé : -x pv ou/et pc durant les trois prochains tours à cause du poison
Technique de Kenjustu : Mode tranchant (« les 4 lames aiguisés ») Les membres du pantin peuvent se séparer du tronc et fournir une série d’armes raffinées. Par exemple les bras peuvent devenir des lames complètement dirigées par les doigts du marionnettiste. Les chances de manquer une cible deviennent nulles…( contrainte : une fois cette technique faite , le tronc ne possède qu’1 pv et est ainsi susceptible d’être détruit, donc la marionnette sous la forme de lame ne pourra plus faire aucun autre justu à part être utiliser comme armes)
Pc utilisé : 500 pc de l’utilisateur Effet : Karasu est ainsi divisé en 4 armes (de 50 pv de résistance chacun) et son maniement devient plus aisé, chaque lame cause 150 pv de dégats (l’utilisateur peut envoyer néanmoins que deux lames par tour, sois une lame par action et cela est toujours considéré comme s’il contrôle 1 marionnette) Comme les lames sont plus légères et plus rapide, l’adversaire doit disposer du double du maniement pour esquiver.
Invocation de Kuoari :
Il s’agit d’une marionnettes comme karasu mais en légèrement plus puissante, nommée Kuoari (fourni noir) Pc dépensé lors de l’invocation : 100pcs Grade : Chuunin (8 jours d’entrainement)
Ses stats
PV de l’invocation (ou point de résistance physique) : 400 pv PC : O Nimpos : voir plus bas sur la fiche des nimpos
Ses actions: coup de griffes -50pvs et -100pcs (car les griffes sont enduites d’un poison qui empêche la bonne circulation du chakra.)
Technique de Taijustu : Peut enfermer un ou plusieurs ennemis car son corps est entièrement creux (peut capturer 2 ennemis max sans multiplier le chakra par deux)
Pc utilisé : 50 / 100 / 150 pc de l’utilisateur Effet : l’ennemi ou les ennemis sont paralysés pendant 3 tours maximum
Technique combiné avec Karasu (obligation d’avoir invoqué Karasu et Kuoari) : « Kurohigi kiki ippatsu » ou « technique de la chambre noire » Cette marionnette fonctionne en binôme avec Karasu. La « fourmi noire » reçoit alors dans ses flancs les bras du « corbeau » qui transpercent de toute part le captif. Cependant pour utiliser ce combo, Karasu doit avant être en « mode tranchant ». (C’est comme ça que Kankuro se débarrasse de Sakon et Ukon dans « naruto ») Comme il attaque par surprise, pour esquiver, il faut posséder le double des stats des deux réunis (la mort de l’adversaire aurait été un peu abusé, donc ça se jouera surtout sur l’esquive) pc utilisé par l’utilisateur : x pc pv enlevés à l’ennemi au début : x pv grade
Invocation de Sanshouuo (salamandre) :
Il s’agit de la marionnette basic la plus puissante. Il sert en fait de puissant bouclier pour Kankuro. Ainsi, notre cher petit marionnettiste se place dans son pantin. Il peut donc déployer des parties de son corps qui forment une grande carapace. Une fois à l’intérieur, la protection est totale. D’ailleurs Kankuro supporte un éboulement de pierre alors qu’il est dans Sanshouuo.
Pc dépensés lors de l’invocation : 150pcs
Ses stats : PV de l’invocation (ou plutôt résistance physique) : 600 pv PC : 0 Nimpos : voir fiche nimpos à la fin
Ses actions : morsure -50pv et -150pc à cause du poison qui inflige aussi 1 tour de paralysie /// Coup de queue : -90pv
Effet : Kankuro peut tout le temps rester dedans de la même manière que Sasori dans Hiruko, ainsi il remplace ses pv par ceux de la marionnette (600pv) c’est permanent tant qu’il est dedans mais le chakra ne peut pas circuler, donc il aura 0 pc et ne pourra utiliser que le Taijustu ou Kenjustu. Mais une fois la marionnette détruite, 0 pv, il retrouve tous ses pv et une partie de ses pc (en effet : -150 à cause de l’invoc si ça été fait pendant un combat sinon rien Mais moins 50 pour le contrôle) Les nimpos de l’utilisateur (en kenj et taij slt) sont égaux à ceux de la marionnette et aux siens. Grade : Jounin(10 jours d’entrainement)
Ses Techniques :
Pic de poison (kenjustu)
Points de chakra (ou pv) utilisés lors d’activation : X pc 50/tours de paralysie Points de vie (ou pc) enlevés à l’ennemi au début : Xpv ou pc grade paralysie Points de vie (ou pc) enlevés à l’adversaire à long terme (par tour) : 50pv/tour Durée du justu (en tour) : le poison dure 3 tours.
Pluie des milles aiguilles empoisonnées (kenjustu) Ce jutsu ne peut être évités que si l’adversaire à le double des points de nimpos de la marionnette en maniement d’armes. Points de chakra (ou pv) utilisés lors d’activation : x pc Points de vie (ou pc) enlevés à l’ennemi au début : x pv ou pc grade
Invocation des trois : Shanshuuo, Karasu et Kuoari
Pc utilisé : -300pc Effet : les mêmes que ceux décrits précédemment. Et pour le nombre de technique qu’il aura droit , voir la fin sur la limite du nombre de tour autorisés par marionnette | |
| | | Minato Namikaze Hokage
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Fiche technique du personnage Points de vie (pv): (570/570) Points de chakra (pc): (920/920) Niveau: 7
| Sujet: Re: Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Mer 29 Juil - 16:45 | |
| Pour un marionnettiste du niveau de Chiyo (Juunin expert, Kage) 30 lignes de rp
Tenseï (ninjutusu)
les marionnettes dont le but était de trouver comment donner vie aux pantins. Cest là où elle a acquis la capacité de redonner la vie à un cadavre en l’échange de son existence. Elle peut aussi réincarner des organes vitaux et même réincarner une partie d’un corps (membre arraché ou autre sauf la tête ). Pour redonner complètement vie à quelqu’un, le cadavre peut être complètement mort depuis de nombreux jours mais en échange, l’utilisateur doit dépenser au moins la moitié de la somme des pv et pc du cadavre et payer de sa vie !
Pc ou pc utilisé : x pc/pv Pv ou pc redonné à soi même ou autre : x pv/pc 50 Rang : S (3 semaines d’entrainement)
Technique de transformation partielle d’un humain (ninjustu) :
Chiyo est capable de transformer une partie de son corps en marionnette. (Elle a transformer ses bras afin qu’ils puissent être déployé comme bouclier de chakra) Une fois ce justu fait (en salle d’entraînement ou ailleurs), on ne peut revenir en arrière. (Cette technique peut être utilisée sur une autre personne ne possédant pas la capacité des marionnettes mais celle-ci n’aura pas accès au bouclier du marionnettiste ainsi qu’à toutes les autres techniques de marionnette, c’est juste son corps qui change)
Contrainte : si on venait à perdre les bras (il faut pour cela atteindre les 0 pv et que l’ennemi décide de te laisser la vie sauf mais de t’arracher les bras), les 300 pts gagnés seront perdus et les 100 pts perdu resteront perdu, mais on pourra toujours ré exécutait le justu (tout en dépensant encore 100pc et 100 pts de nimpos)
Pc utilisé : 100 pc Effet : Ajoute 300 pts dans un nimpos de son choix de manière permanent mais retire 100 pts de façon permanente dans un autre. Rang : Jonin Expert (1 mois d’entrainement)
Bouclier du marionnettiste (taij.) :
Le bouclier de chakra peut protéger n’importe qui, sauf qu’il a sa faiblesse, face au kinton, les dégâts sont augmentés de 30% mais face à d’autres techniques, il reçoit un bonus de 20% de pv du bouclier.
Pc utilisé : x pc Pv du bouclier de chakra : 2 x pv Rang : Jonin expert (2 semaines d’entrainement)
Invocation des parents de Sasori. (ninjustu)
L’utilisation que fait Chiyo des pseudos parents de son petit fils peut s’effectuer en binôme ou en solo.
Pc utilisé : 200pc chacun Jours d’entrainement : 15 jours (grade Jonin expert)
Stats :
PV (chacun) : 800pv PC (chacun) : 0 Nimpos : voir fiche à la fin
Actions :
Coups de poing/pieds : ceux d’un jonin expert Ils disposent de -Kunai : -50pv et :
-Katana longue (arme 1): -80pv -Chaine de kunai (arme 2) : -100pv -Hache (arme 3) : -60pv -Rotation de lame autour du bras (arme 4): -150pv
Contrainte : toutes ses armes s’usent après l’avoir utilisé deux fois, et perdent 10pv de leur efficacité à chaque prochaine utilisation.
Technique combiné (kenjustu) (doit avoir invoqué les deux pantins) :
La marionnettiste peut faire communiquer les paumes des deux pantins par un fil de chakra extrêmement coupant. Doit avoir plus des nimpos des deux marionnettes réunis pour esquiver
Pc : x pc à l’utilisateur Pv enlevé : xpv 40
Technique du bouclier par marionnette (taij) :
Les bras des pantins des parents de Sasori peuvent aussi être déployés de façon à former un bouclier de chakra. C’est une défense très efficace car elle assure une protection totale. Le bouclier de chakra peut protéger n’importe qui, sauf qu’il a sa faiblesse, face au kinton, les dégâts sont augmentés de 30% mais obtient un bonus de 20% pv pour d’autre techniques autre que kintons
Pc utilisé : x pc Pv du bouclier de chakra : 2 x pv
Invocation des dix guerriers de Monzaemon : « Shiro-Higi, Jukki Chikamatsu no Shuu »
Chiyo est tout à fait apte à maîtriser 10 marionnettes à la fois ce qui est une prouesse technique incroyable par rapport à Kankuro. De plus ces dix pantins ont été crées par le fondateur du Kugutsu no Jutsu, nommé Monzaemon. (La puissance qui se dégage de cette combinaison de dix marionnettes est telle que par le passé Chiyo a détruit un château entier en ne se servant que d’elles). Il s’agit d’un kinjutsu
Pc utilisé : 1000 (100 par marionnette, peut être invoqué séparément mais moins puissant) Rang : S (1 mois d’entrainement)
Stats :
PV (chacun) : 1000pv PC (chacun) : 0 Pc Nimpos (chacun) : voir fiche du bas
Actions : coup de poing et pieds d’un kage 50 /// Possède chacun une katana de 120 pv de dégats (ne s’usant pas) et des Kunais de -75pv
Technique combiné de trois d’entre eux (ninjustu, fuuton) :
La combinaison de trois d’entre eux peut permettre la lancée du sort Sanbou Kyuukai, qui n’est autre que la projection d’une mini tornade ravageuse. Pour esquiver, il faut posséder plus de la somme des stats des trois pantins
Pc utilisé : -x pc Pv enlevé : x pv 50 pv
Technique de sceau : Fuinjutsu (taijustu pour lancer le sceau)
Chiyo cloue Sasori (par le biais du bras de Sakura) au mur grâce à un sceau très semblable à une marionnette, ce qui en fait un « sceau de jet ». L’adversaire doit disposer des doubles des nimpos de l’utilisateur pour esquiver.
Pc utilisé : l’utilisateur qui le lance doit au moins utilisé la moitié des pc qu’il veut retirer à l’adversaire soit X pc PC retiré : 2 x pc | |
| | | Minato Namikaze Hokage
Messages : 151 Points : 282 Date d'inscription : 28/07/2009
Fiche technique du personnage Points de vie (pv): (570/570) Points de chakra (pc): (920/920) Niveau: 7
| Sujet: Re: Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Mer 29 Juil - 16:46 | |
| Pour un marionnettiste du niveau de Sasori (dépassant un Kage) 50 lignes de rp :
Sasori n’est d’autre que le plus grand marionnettiste du monde de Naruto et son pouvoir peut surpasser celui d’un kage (il a assassiné le Sandaime Kazekage alors qu’il était considéré comme le plus fort de tous les chefs de Suna)
Technique de Création d’un pantin (utilisable en hors combat seulement) : Il faut savoir que le créateur des marionnettes de Kankuro n’est autre que Sasori.
Contrainte : doit dépenser quelques yens en fonctions de la puissance de la marionnette :
Genin (200pv/0pc) : 200yens Chuunin (400pv/0pc) : 400yens Jounin (600pv/0pc) : 600yens Jounin expert (800pv/0pc) : 800yens Kage (1000pv/0pc) : 1000yens
L’utilisateur peut ensuite mettre au point des jutsu qu’il utilisera à travers la marionnette (il faudra vous entraîner pour utiliser ses techniques !). Les dégâts en pv des coups de pieds et poings sont les mêmes que ceux d’un ninja et varie toujours en fonction du grade. De plus l’utilisateur devra encore dépenser de l’argent s’il veut lui ajouter des pièges, des armes, poisons, équipement ou autre (achetable en magasin) mais si c’est inventé, il faudra attendre l’accord d’un admin et proposer un bon prix en fonction de la puissance de l’arme. De plus si la marionnette est scellé dans un parchemin, voici le nombre de PC qu’il faut dépenser en fonction du grade : S : 500pc A : 400pc B : 300pc C : 200pc D : 100pc
Effet : Marionnette opérationnelle sous 2/4/8/10/12 heurs en fonction du grade Rang : S (2 semaines d’entrainement)
Technique du contrôle de l’esprit (sceau, taij)
Sasori a aussi la capacité de laisser dans le cerveau d’un être humain son empreinte. A tout moment il peut activer ce sceau est rendre la personne concerné complètement assujettie à ses désirs. (Cette technique a été utilisée dans le manga contre un jonin de Suna et Kabuto) Pc utilisé : 500pc Effet : l’utilisateur a accès à n’importe qu’elle renseignement dans le cerveau de l’ennemi et peut l’obliger à faire tout ce qu’il veut. Durée du jutsu : si cette technique atteint sa cible, elle ne peut être retiré qu’après deux tours complet, puis il faut posséder plus de point de ninjustu et de taijustu (la cible peut s’aider d’un autre pour retirer le sceau) Rang : S (1 mois d’entrainement)
Transformation d’un homme en hitokugutsu (en hors combat)
Sasori est aussi le seul Ninja connu capable de transformer un être humain en marionnette. En outre, le pantin garde le chakra, les nimpos et les jutsus de l’homme de base (héréditaires compris) (pour les techniques d’invocation de l’humain, il faudra garder une partie de son sang pour pouvoir les faire) La dépense de chakra pour invoquer un Hitokugutsu dépend du grade de ce dernier : S : 500pc A : 400pc B : 300pc C : 200pc D : 100pc
(pour l’invocation des 100 hitokugutsu, l’utilisateur n’utilisera pas autant de chakra et bien sur la puissance des 100 pantins diminuera, voir plus bas)
Pc utilisé : 800 pc Effet : l’homme transformé ne possède plus sa conscience et les organes vitaux a dû être retiré ne laissant que le chakra et des matériaux de marionnette à l’intérieur du corps (on le constate quand Sakura détruit le 3eme Kazekage, aucun sang ne gicle). Ainsi l’utilisateur a seulement besoin juste du corps et non du cœur ou autre organe, néanmoins, il doit tuer la cible en lui retirant les pv et non le chakra ! Après 24 heures, il peut l’utiliser.
Transformation en hitokugutsu de l’utilisateur (en hors combat)
Sasori repousse même les limites de son art au point de se transformer lui-même en marionnette. Par ce biais, il est complètement immortel, le temps n’a aucun effet sur lui. Il a donc dépassé les limites de la matérialité de l’homme de façon encore plus poussée qu’Orochimaru. Néanmoins, il est obligé de garder une partie de son corps qu’il cache dans un opercule sur sa poitrine sans quoi il ne pourrait malaxer de chakra. C’est son point faible et il est donc une marionnette incomplète, imparfaite. (Contrairement à l’hitokugutsu de la technique précédente) Le fait que le reste de son apparence soit entièrement mécanisée lui empêche de sentir la douleur et il est tout bonnement incapable d’éprouver une émotion humaine. Sasori est une pure machine.
Pc utilisé : 1000 pc Effet : Après cela, on ne peut pas revenir en arrière, voici les effets : - Insensibilité au genjustu - 500 au taijustu dû au corps de pantin mais -100pts dans un autre nimpo - Accès au mode pantin (voir plus bas)
Toutes les techniques d’armes qui vont suivre seront toujours associer à 3 types de poison :
Poison A (plus puissant) : le poison de leurs lames est si puissant , qu'il retire à l'adversaire 100pvs/tours indéfiniment et pour s'en défaire , il faudra soit utilisé un jutsu médical , soit passer une journée à l'hopital (donc stopper vos entrainements aux nimpos durant 24h soit -24points) (100pv toutes leurs heures en hors combat)
Poison B (poison moyen) : il retire à l'adversaire 50pvs/tours indéfiniment et pour s'en défaire , il faudra soit utilisé un jutsu médical , soit passer une demi journée à l'hopital (donc stopper vos entrainements aux nimpos durant 12h soit -12points) (quand, c'est en hors combat, il perd 50pv toutes les 2heures)
Poison C (plus faible) : Ce poison consiste à bloquer toutes les techniques de ninjutsu pendant 2 tours et doit être associé à un katana ou une épée
(Donc je dirais par la suite soit Poison A, Poison B, ou Poison C)
Invocation de la marionnette Hiruko
Hiruko est la marionnette de Sasori la plus usuelle parce que le marionnettiste est toujours à l’intérieur de ce pantin, même hors des champs de bataille. C’est la raison pour laquelle même les membres de l’Akatsuki (sauf Deidara) n’ont jamais vu la véritable apparence de Sasori. Hiruko est donc à la fois une défense avec sa carapace énorme sur son dos, mais aussi une arme offensive. Il ne s’agit pas d’un hitokugutsu car elle ne possède pas de chakra, seul.
Pc utilisé : 300pc
Stats :
PV : 1000pv PC : 0pc Nimpos : Voir la fiche des nimpos à la fin
Ses Actions :
(Armes) Dard empoisonné 100 pv (Poison B) (peut toucher plusieurs ennemis en une action)
(Tai) Charge 150 pv
(Armes) Aiguille buccale. 25pv par sembon et peut envoyer max 5 sembon par action
Sa Technique :
(Armes) Bombe fragmentation 150pv sur chaque ennemi sur le terrain ou 300pv sur une personne.
S’il l’utilise en hors combat :
L’utilisateur peut rentrer à l’intérieur de sa marionnette et y rester tout le temps, si c’est le cas, lors d’un combat, il ne sera pas alors obliger d’utiliser du chakra pour l’invoquer. Une fois à l’intérieur, l’utilisateur possède les pv de la marionnette (1000) mais 0 pc. 0 en Genjutsu et Ninjutsu car il ne peut pas émettre du chakra à l’extérieur depuis l’intérieur. Quand la marionnette est détruite,(qu’elle atteint 0 pv) il retrouve tous ses pv à lui et une partie de ses pc (en effet : -400 à cause de l’invoc si ça été fait pendant un combat sinon rien Mais moins 50 pour le contrôle) En arme et Taij, il possède la somme de ses nimpos plus ceux du pantin.
Invocation de Kazekage le Troisième :
C’est la marionnette préférée de Sasori. Comme il est capable de transformer les êtres humains en marionnettes, Sasori à réemployer le corps du Sandaime de Suna afin de le convertir en simple pantin.
Pc utilisé : 500pc
Ses stats :
PV : 400pv PC : 2500pc Ses nimpos : Voir fiche des nimpos du bas
Ses actions :
(arme) Lame très tranchantes
(Ses lames nt détruit la queue d’Hiruko qui était pourtant très solide)
-200pc par coup poison B
(Armes) Kunai explosif 100 pv
Ses techniques :
L’invocation des bras (ninjustu) :
Pc utilisé : xpc (mini 100)
Effet 1 :
Permet de faire 2 actions supplémentaire ou un justu pour la marionnette (à cause de la multitude de bras) et un coup de tous ses bras peut faire xpv de dégats 50
Effet 2 :
Paralyse l’adversaire pendant 1, 2 ou 3 tours (50-100-150pc)
Effet 3 : (Armes) Gaz
Poison A
Effet 4 :
Rafale de Kunai : -xpv grade (peut toucher plusieurs ennemis à la fois) dégâts des kunai lancés
Toutes les techniques de la capacité Kinton car elle possède cette capacité (voir la capacité pour plus d’infos)
Et quant aux techniques personnelles du Kage qui vont suivre, elle seront toutes associés au poison A :
(Nin) Le « Satetsu Shigure » (à traduire par « crachin du sable de fer »)
Une pluie de fer s'abat sur le terrain, paralysant pendant 1tour tout ennemis, marionnettes ou autre présent sur le terrain mais détruisant directement toutes invocations. (pour -xpc pour la marionnette et –xpv grade. Puis, les dégâts des attaques kinton sont augmentés de 100pv au prochain tour.)
(Nin) Aiguille de fer
Des piques de sable en fer sont envoyés sur l'adversaire. Chaque pique coute xpc à faire et inflige xpv 50 de dégâts. (Peut envoyer 5 pics maximum par tour)
(Nin) Ailes sombres
Crée des ailes de sable de fer sur la marionnette, la rendant invulnérable au Taijutsu (s’il nest pas à porté de l’ennemi)pour 50pc par tour et lui augmente de 400 pts dans un nimpos car il obtient une plus grande précision en étant dans les airs.
(-200pc) (nin) Les blocs volumineux
Le troisième module son chakra de façon à créer un énorme bloc de métal qu’il peut envoyer sur l’adversaire ou bien se servir pour se protéger. Ce justu est cependant très lent mais puissant.(le bloc créé, il peut s’en servir pour se protéger ou sinon l’envoyer à tout moment sur l’ennemi)
Pc utilisé : x pc Pv du bloc : 2 x pv
(nin) « Satetsu Kaihou » (à traduire par « genèse du sable de fer »)
L’utilisateur utilise ce justu qui consiste à la création d’un réseau de lame en sable de fer auxquelles rien ne peut échapper.
Pc utilisé : X pc Pv retiré : X pv + grade (peut toucher plusieurs personnes à la fois) il faut avoir le double des stats en ninjustu pour esquiver | |
| | | Minato Namikaze Hokage
Messages : 151 Points : 282 Date d'inscription : 28/07/2009
Fiche technique du personnage Points de vie (pv): (570/570) Points de chakra (pc): (920/920) Niveau: 7
| Sujet: Re: Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Mer 29 Juil - 16:48 | |
| Technique d’invocation : Les 100 hitokugutsu
Sasori a réussi à massacrer 100 guerriers d’un même pays et à les transformer tous en marionnettes. La véritable prouesse est qu’il peut diriger en même temps chaque individu de façon que tous les pantins se meuvent comme s’ils avaient une volonté propre. Pour résumer, c’est comme si Sasori invoquait cent guerriers qui se battent pour lui exclusivement jusqu’à la destruction. Malgré tout, leur puissance n’est pas effarante en un contre un. Le but est de submergé par le nombre et à l’heure actuelle seul Sasori est apte à diriger autant de marionnette ce qui fait de lui le marionnettiste par excellence.
pc dépensé : 1000 pc (10 par marionnette)
Ses stats : PV d'une marionnette : 250pv PC d'une marionnette : 900pc Nimpos : voir fiche du bas
Ses actions : font les mêmes dégats en coup de poing qu'un chuunin
Possède chacun : -2 notes explosives -2 kunai et 2 shiruken -1 katana
technique spéciale 1 (au moins 50 invoqué pour le faire) : Toutes les marionnettes invoqués se placent devant le marionnettiste afin de le protéger , et forme ainsi un super bouclier. pc utilisé : 100 pc par marionnette pv du bouclier : la somme des marionnettes Effet : peut s'activer directement si une attaque vise un individu (mais ne fonctionne que s'il reste des pv aux marionnettes et des pc)
technique spéciale 2 (au moins 50 invoqués) :Toutes les marionnettes se mettent à plusieurs sur un seul individu et l'attaque de toute part avec du taijutsu ou des armes Effet 1 : si c'est du taij : xpc utilisé et x pv + 50 à l'adversaire (peut paralyser également jusqu'à trois tours max mais en usant de 50 pc par tour) Effet 2 : même que l'effet 1 sauf que c'est des armes, et que les dégats des armes utilisés s'ajoutent. L'adversaire doit possèder plus de la somme des nimpos des marionnettes pour esquiver.
Technique Ultime : Mode Pantin de Sasori (ninj)
C'est la marionnette personnelle de Sasori et son ancien corps mécanisé. Il dispose d'un armement assez important. Grâce à ce pantin il peut manipuler cent autres pantins à la fois et peut également se reconstruire à l'infini (cependant , nous allons mettre une limite à cette reconstruction). C'est également avec ce corps que Sasori est devenu immortel. Grâce à cela , Sasori est immunisé contre tout genjutsu.
Aptitudes de son corps:
Son vrai corps est constitué de nombreuses armes qu'il peut utiliser à tout moment.
-Lances flammes ou eau (considéré comme une technique de Kenjutsu) retire 100pvs et 50pvs/tour (à cause des brûlure max 2tours.) -Fil de fer ( considéré comme une action ) retire 75pv par coup et 25pv par tour, pendant deux tour, à cause du poison. Peut également paralyser avec durant 3 tours max (50pc par tour) -2épées rotatives (considéré comme une action) retire 50pvs/50pcs par action (empoisonnement: -25pvs/tours , max 3 tours.)
Capacité de reconstruction de type 1:
Sasori grâce à sa matrise parfaite de la manipulation des fils de chakra a acquis la possiblité de reconstruire son corps de bois s'il venait à être détruit et ce dans toute situation.
Point de chakra dépensé: Xpcs Point de vie retiré: Xpv + 50 Nombre de jours d'entrainements: 14 jours Grade: S
Important: Pour pouvoir recontituer son corps , il faut que vous possédiez encore des pcs , alors votre corps se reconstituera et vous regagnerez le même nombre de pvs que de chakra que vous aurez dépensé mais , plus 50 , c'est à dire (si ovus utilisez 100 pcs , 150pvs) ^^
En plus , une fois votre corps reconstruit , vous aurez droit à votre tour et votre attaque sera inesquivable à cause de l'effet de surprise (cependant , ça ne marchera qu'une fois par combat)
Capacité de reconstruction de type 2 Sasori juste avant une attaque qui peut lui être fatale et à condition qu'il y a une marionnette à proximité (il faut que ça soit obligatoirement une marionnette faite à partir d'un humain), il a le pouvoir d'éjecter son coeur de son corps juste avant l'attaque et d'aller se greffer sur un autre hitogutsu. Et lorsqu'il se trouve sur l'autre hitogukutsu, il se retrouve avec les pv et pc de ce dernier mais possède ses nimpos à lui. Il a le choix de retourner dans son ancien corps si et seulement si le corps est encore en état. pc utilisé : 500pc (ne peut être utilisé que s'il y a un hitogukutsu à proximité)
Fiche sur les nimpos des choses manipulés :
1 HUMAIN : ses stats à lui chaque nimpo du controleur s’ajoute au nimpos respectifs du contrôlé Ex : Ninj : stat de l’homme + Ninj du controleur Kenj :……………………….. + Kenj du controleur Taij : .......................+ Taij du controleur Gen : .......................+Genj du controleur
X humains (X ne peut valoir 0 :p ) :
Ninj : stat de l’homme +(Ninj du controleur)/X Kenj :……………………….. +(Kenj du controleur)/X Taij : .......................+(Taij du controleur)/X Gen : ........................+(Genj du controleur)/X
MARIONNETTE : Lorsque que le marionnettiste contrôle une marionnette, il mets tous ses sens à profil de ce dernier et donc, ses stats se retrouvent à 0 (c’est pourquoi kankuro se cache souvent dans les buissons lorsqu’il manipule) mais ceux de sa marionnette change en fonction de son level :
(La somme des points de l’utilisateur = X)
Genin : (ninj et genj : O) Kenj = X + 10 ; Taij : X + 10 Chuunin : (ninj et genj : O) Kenj = X + 20 ; Taij : X + 20 Juunin : (ninj et genj : O) Kenj = X + 30; Taij : X + 30 Juunin expert : (ninj et genj : O) Kenj = X + 40; Taij : X + 40 Kage : (ninj et genj : O) Kenj = X + 50 ; Taij : X +50
MARIONNETTES HUMAINES :
Dans tous ses nimpos : Les stats du pantin humain X*2
Cela ne s'applique que si l'utilisateur contrôle au maximum 10 marionnettes (une par doigt). S'il en contrôle plus, comme lorsqu'il a recourt à sa technique d'invocation les 100 hitogukutsu, sa concentration diminue et donc, les stats de chaque marionnette, c'est à dire : X*2, sera divisé par le nombre de choses contrôlés (c'est à dire 100 s'il contrôle 100 marionnettes à la fois)
Et la dernière contrainte : tous les stats de l’utilisateur sont à 0
Fiche de la limitation sur le nombre de combattants (contrôlés) vs un ninja ou plusieurs :
Si l'utilisateur combat contre une personne, il a le droit d'utiliser en attaquant avec : -Une marionnette de rang S ou A -Deux marionnettes de rang B, C -Trois marionnettes de rang D
Libre à lui d'en invoquer plus mais tout le monde ne pourra pas attaquer (par exemple, s'il invoque les 100 hitogutsu, juste 2 pourront attaquer l'ennemi s'il n'utilise pas de techniques spéciaux)
Si l'utilisateur combat contre deux, et plus : Il s'agit du double de marionnettes utilisés | |
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