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 Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste

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Minato Namikaze
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Fiche technique du personnage
Points de vie (pv) Points de vie (pv):
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Points de chakra (pc) Points de chakra (pc):
Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Left_bar_bleue920/920Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Empty_bar_bleue  (920/920)
Niveau: 7

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Empty
MessageSujet: Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste   Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Icon_minitime1Mer 29 Juil - 16:44

Kugutsu no jutsu: l'art des marionnettes inventé par Monzaemon


(rédigé par l'artiste Sakumo :p après plusieurs semaines de recherches et création u_u)





Introduction
Le Kugutsu no jutsu est l’art de manipuler les marionnettes. Cet art est à
l’origine créé par un certain Monzaemon.
Dans le mangas, les seuls manieurs de marionnettes que nous connaissons sont
des ninjas du
village caché de Suna, au pays du vent, et ils sont au nombre de
trois : Sasori, Chiyo, et Kankuro.
En comparant ces trois marionnettistes, nous pouvons voir qu’aucun d’entre eux ne
semble avoir le même niveau. En tout cas la marge de progression en matière de
Kugutsu no Jutsus semble absolument illimitée, et c’est probablement Akasuna no
Sasori qui s’est rapproché le plus de cet absolu.

Ainsi n’importe qui pourra accéder à cette capacité, cependant, les jutsus leur
seront attribué en fonction de leur grade.(sans oublier les jours
d’entraînement) Quant au chef, il possèdera tous les justus directement (sans
entrainements).


NB
: Toutes les marionnettes (non faite à partir d’humain) décrites ci
après sont insensibles au genjustu mais ne peuvent pas utiliser
de ninjustu ou autre technique recourant au chakra car ils ont tous 0
pc. Quant aux marionnettes (faites à partir d’humain), ils possèdent les pc
qu’ils avaient avant d’être transformé en pantin et sont insensibles au
genjustu car ne possède pas de conscience.


Tous les marionnettistes quels que soit leur niveau possède
ce jutsus mais dont la puissance varie en fonction du
grade :


Kugutsu no jutsu (ninjustu):

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image110

L’utilisateur fait sortir des fils de chakra de sa main et peut manipuler soit
un être humain (coéquipier seulement, s’il s’agit de l’adversaire, il faut
avoir le double de ses stats en ninjustu) ou bien une marionnette. Le nombre de
marionnette qu’il peut manipuler varie en fonction du grade (max : 10 car
on possède dix doigts) :

Etudiant : 1
Genin : 2
Chuunin : 4
Juunin : 6
Juunin expert : 8
Kage : 10


Après invocation d’une ou plusieurs marionnette ou la présence d’un humain à coté,
cette technique s’active automatiquement comme il s’agit d’un justu ni défensif
ni offensif, et ainsi, l’utilisateur attaquera à travers la ou les choses
contrôles.

Contrainte :
Pendant qu’il utilise ce jutsu, l’utilisateur peut utiliser d’autre technique
(n’ayant aucun lien avec la marionnette manipulé) en parallèle mais devra
dépenser plus de chakra pour ses techniques (50 de plus si rang S, 40 si Rang
A, 30 si rang B, 20 si rang C et 10 si
rang D, ainsi il n’y a plus d’écart entre les pc utilisés et les pv enlevés)

Contrainte 2 :
Impossiblité de contrôler son adversaire et s'il s'agit d'un humain coéquipier, il faut lui demander son avis avant.

PC utilisé : 50 pc par
corps
effet : contrôle d’un
ou plusieurs corps
Durée : jusqu’à ce que l’utilisateur décide de couper ses fils
Jours d’entraînements : 9 jours

(effet particulier : si on manipule un être humain, ou un pantin
humain, on pourra lui absorber son chakra ou lui en donner )


Amélioration d’une marionnette (aucun nimpo en particulier :Hors Combat) :


L’utilisateur peut apporter des améliorations à ses
marionnettes
à volonté, tant qu’il a de l’argent et de l’inspiration…y ajouter des
boucliers…des armes, poisons, piège…, structure creuse pour contenir
l’utilisateur etc (cette technique s’applique à n’importe quel
marionnette même celle tiré du mangas, et les hitokugutsu compris)
Peut inventer des poisons en tout genre (rang S,Aetc..) ou armes (mais attendre validation d’un admin) …(en construction)



Pour un marionnettiste apprenti du niveau de Kankuro (genin,
chuunin, juunin) 20 lignes de rp:

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image610

Kankuro
n’a pas besoin de trimballer ses marionnettes constamment. Il les
scelle dans un parchemin et n’a qu’à les invoquer en combat, ce qui est
beaucoup plus pratique en temps de déplacement.
Cependant l’utilisateur peut toujours les avoir avec lui, pour éviter de
dépenser du chakra pour les invoquer, mais il perd alors de façon permanente
(tant qu’il les a avec lui) -50pts de taijustu par marionnette ! (cela s’applique pour n’importe quel marionnettiste mais ce cas n’est pas applicable si l’utilisateur se sert de sa
marionnette pour se déplacer comme Sasori…lire la suite)

Justu de base du marionnettiste apprenti :


Technique de substitution avec marionnette (genjustu) :
La marionnette (ou chose manipulée) peut être métamorphosée afin d’obtenir
l’apparence physique de Kankuro. Mais cette métamorphose n’est d’autre qu’un
genjustu effectué par Kankuro sur la marionnette. Et quant à Kankuro il se cache dans le dos du pantin. L’utilisateur peut donc ensuite surprendre l’ennemi.


Pc utilisé : Doit utiliser 300 pc
Effet :
tous les dégâts d’un justu de type physique (ninjustu , taij ou arme)
sont subis seulement par la marionnette si elle visait l’utilisateur
(même s’il a les stats inférieurs)
Rang : genin (10 jours d’entrainement)



Les invocations qui vont suivre peuvent être invoqué séparément ou
plusieurs à la fois


Invocation de Karasu :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image210

Il s’agit de la marionnette la plus faible utilisée par Kankuro, nommée Karasu
(Corbeau) (c’est donc le pantin de base de Kankuro) et il est entièrement voué
à l’attaque. Cette marionnette est évidement faite à partir des matériaux de
bases et donc elle est non humaine (comme les autres qui vont suivre)

Pc utilisé lors de l’invocation : 50 pc
Durée du jutsu : tant qu’elle vit
Jours d’entraînements => 5 jours (rang genin)

Ses stats
PV (point de résistance) de Karasu : 200 pv
PC : 0 pc
Nimpos : voir plus bas sur la fiche des nimpos


Ses actions (taij) :
coup de griffes -50pvs et -50pcs
(car les griffes sont enduites d’un poison qui empêche la bonne circulation du
chakra.) / coup de poing et pied : même qu’un genin


Ses techniques :

Technique de Taijustu : l’étreinte douloureuse :
Karasu se saisit d’un ennemi et peut l’étreindre
d’une force telle que broyer les os devient aisé. Cette technique est
redoutable car il faut avoir au moins 1,5 des nimpos du pantin pour esquiver.


Pc utilisé : xpc pour l’utilisateur et 50-100-150 (pour la paralysie)
Pv enlevé : -xpv pour l’adversaire grade et 1 – 2 – 3 tours de paralysie



Technique de Kenjustu : jets en tout genre
Karasu peut recourir à des techniques de jets qui offrent la possibilité de
faire sortir de la bouche de la marionnette des kunaïs ou de faire surgir un
nuage de fumée empoisonné par les bras par exemple


Pc utilisé : x pc pour l’utilisateur
Pv enlevé : -x pv ou/et pc durant les trois prochains tours à cause du poison


Technique de Kenjustu : Mode tranchant (« les 4 lames aiguisés »)
Les membres du pantin peuvent se séparer du tronc et fournir une série d’armes raffinées. Par exemple les bras peuvent devenir des lames complètement dirigées par les doigts du marionnettiste. Les chances de manquer une cible deviennent nulles…(
contrainte : une fois cette technique faite , le tronc ne possède qu’1 pv
et est ainsi susceptible d’être détruit, donc la marionnette sous la forme de
lame ne pourra plus faire aucun autre justu à part être utiliser comme armes)


Pc utilisé : 500 pc de l’utilisateur
Effet : Karasu est ainsi divisé en 4 armes (de
50 pv de résistance chacun) et son maniement devient plus aisé, chaque lame
cause 150 pv de dégats (l’utilisateur peut envoyer néanmoins que deux lames par
tour, sois une lame par action et cela est toujours considéré comme s’il
contrôle 1 marionnette) Comme les lames sont plus légères et plus rapide,
l’adversaire doit disposer du double du maniement pour esquiver.



Invocation de Kuoari :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image310
Il s’agit d’une marionnettes comme karasu mais en légèrement plus puissante, nommée Kuoari (fourni noir)
Pc dépensé lors de l’invocation : 100pcs
Grade : Chuunin (8 jours d’entrainement)


Ses stats

PV de l’invocation (ou point de résistance physique) : 400 pv
PC : O
Nimpos : voir plus bas sur la fiche des nimpos

Ses actions:
coup de griffes -50pvs et -100pcs (car les griffes
sont enduites d’un poison qui empêche la bonne circulation du chakra.)




Technique de Taijustu :
Peut enfermer un ou plusieurs ennemis car son corps est entièrement creux (peut
capturer 2 ennemis max sans multiplier le chakra par deux)

Pc utilisé : 50 / 100 / 150 pc de l’utilisateur
Effet : l’ennemi ou les ennemis sont paralysés pendant 3
tours maximum


Technique combiné avec Karasu (obligation d’avoir invoqué Karasu et Kuoari) :
« Kurohigi kiki ippatsu » ou « technique de la chambre noire »
Cette marionnette fonctionne en binôme avec Karasu. La « fourmi noire » reçoit alors
dans ses flancs les bras du « corbeau » qui transpercent de toute part le
captif. Cependant pour utiliser ce combo, Karasu doit avant être en « mode
tranchant ».
(C’est comme ça que Kankuro se débarrasse de Sakon et Ukon dans
« naruto »)
Comme il attaque par surprise, pour esquiver, il faut posséder le double des stats des deux réunis (la mort de l’adversaire aurait été un peu abusé, donc ça se jouera surtout sur l’esquive)
pc utilisé par l’utilisateur : x pc
pv enlevés à l’ennemi au début : x pv grade





Invocation de Sanshouuo (salamandre) :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image410
Il s’agit de la marionnette basic la plus puissante. Il sert en fait de puissant bouclier
pour Kankuro. Ainsi, notre cher petit marionnettiste se
place dans son pantin. Il peut donc déployer des parties de son
corps qui forment une grande carapace. Une fois à l’intérieur, la protection
est totale. D’ailleurs Kankuro supporte un éboulement de pierre alors qu’il est
dans Sanshouuo.

Pc dépensés lors de l’invocation : 150pcs

Ses stats :
PV de l’invocation (ou plutôt résistance physique) : 600 pv
PC : 0
Nimpos : voir fiche nimpos à la fin


Ses actions :
morsure -50pv et -150pc à cause du
poison qui inflige aussi 1 tour de paralysie /// Coup de queue :
-90pv

Effet : Kankuro peut
tout le temps rester dedans de la même manière que Sasori dans Hiruko, ainsi il
remplace ses pv par ceux de la marionnette (600pv) c’est permanent tant qu’il
est dedans mais le chakra ne peut pas circuler, donc il aura 0 pc et ne pourra
utiliser que le Taijustu ou Kenjustu. Mais une fois la marionnette détruite, 0
pv, il retrouve tous ses pv et une partie de ses pc (en effet : -150 à
cause de l’invoc si ça été fait pendant un combat sinon rien Mais moins 50 pour
le contrôle) Les nimpos de l’utilisateur (en kenj et taij slt) sont égaux à ceux de la marionnette et aux
siens.
Grade : Jounin(10 jours d’entrainement)


Ses Techniques :

Pic de poison (kenjustu)

Points de chakra (ou pv) utilisés lors d’activation : X pc 50/tours de paralysie
Points de vie (ou pc) enlevés à l’ennemi au début : Xpv ou pc grade paralysie
Points de vie (ou pc) enlevés à l’adversaire à long terme (par tour) : 50pv/tour
Durée du justu (en tour) : le poison dure 3 tours.



Pluie des milles aiguilles empoisonnées (kenjustu)
Ce jutsu ne peut être évités que si l’adversaire à le double
des points de nimpos de la marionnette en maniement d’armes.
Points de chakra (ou pv) utilisés lors d’activation : x pc
Points de vie (ou pc) enlevés à l’ennemi au début : x pv ou pc
grade



Invocation des trois : Shanshuuo, Karasu et Kuoari

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image510

Pc utilisé : -300pc
Effet : les mêmes que ceux décrits précédemment. Et pour le
nombre de technique qu’il aura droit , voir la fin sur la limite du nombre de
tour autorisés par marionnette
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Fiche technique du personnage
Points de vie (pv) Points de vie (pv):
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Points de chakra (pc) Points de chakra (pc):
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MessageSujet: Re: Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste   Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Icon_minitime1Mer 29 Juil - 16:45

Pour un marionnettiste du niveau de Chiyo (Juunin expert,
Kage) 30 lignes de rp


Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image710





Tenseï (ninjutusu)
Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image810
les marionnettes dont le but était de trouver comment donner vie aux pantins.
Cest là où elle a acquis la capacité de redonner la vie à un cadavre en
l’échange de son existence. Elle peut aussi réincarner des organes vitaux et
même réincarner une partie d’un corps (membre arraché ou autre sauf la tête ).
Pour redonner complètement vie à
quelqu’un, le cadavre peut être complètement mort depuis de nombreux jours mais en échange,
l’utilisateur doit dépenser au moins la moitié de la somme des pv et pc du
cadavre et payer de sa vie !

Pc ou pc utilisé : x pc/pv
Pv ou pc redonné à soi même ou autre : x pv/pc 50
Rang : S (3 semaines d’entrainement)


Technique de transformation partielle d’un humain (ninjustu) :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image910
Chiyo
est capable de transformer une partie de son corps en marionnette.
(Elle a transformer ses bras afin qu’ils puissent être déployé comme
bouclier de chakra)

Une fois ce justu fait (en salle
d’entraînement ou ailleurs), on ne peut revenir en arrière.
(Cette technique peut être utilisée sur
une autre personne ne possédant pas la capacité des marionnettes mais celle-ci
n’aura pas accès au bouclier du marionnettiste ainsi qu’à toutes les autres
techniques de marionnette, c’est juste son corps qui change)

Contrainte : si on venait à perdre
les bras (il faut pour cela atteindre les 0 pv et que l’ennemi décide de te
laisser la vie sauf mais de t’arracher les bras), les 300 pts gagnés seront
perdus et les 100 pts perdu resteront perdu, mais on pourra toujours ré
exécutait le justu (tout en dépensant encore 100pc et 100 pts de nimpos)

Pc utilisé : 100 pc
Effet : Ajoute 300 pts dans un nimpos de son
choix de manière permanent mais retire 100 pts de façon permanente dans un
autre.
Rang : Jonin Expert (1 mois d’entrainement)


Bouclier du marionnettiste (taij.) :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image111
Le bouclier de chakra peut protéger
n’importe qui, sauf qu’il a sa faiblesse, face au kinton, les dégâts sont
augmentés de 30% mais face à d’autres techniques, il reçoit un bonus de 20% de
pv du bouclier.

Pc utilisé : x pc
Pv du bouclier de chakra : 2 x pv
Rang : Jonin expert (2 semaines d’entrainement)



Invocation des parents de Sasori. (ninjustu)
Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image112

L’utilisation que fait Chiyo des pseudos parents de son petit fils peut s’effectuer en binôme ou en solo.

Pc utilisé : 200pc chacun
Jours d’entrainement : 15 jours (grade Jonin expert)


Stats :

PV (chacun) : 800pv
PC (chacun) : 0
Nimpos : voir fiche à la fin


Actions :

Coups de poing/pieds : ceux d’un jonin expert
Ils disposent de -Kunai : -50pv et :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image113
-Katana longue (arme 1): -80pv
-Chaine de kunai (arme 2) : -100pv
-Hache (arme 3) : -60pv
-Rotation de lame autour du bras (arme 4): -150pv

Contrainte : toutes ses armes s’usent après l’avoir
utilisé deux fois, et perdent 10pv de leur efficacité à chaque prochaine
utilisation.


Technique combiné (kenjustu) (doit avoir invoqué les deux pantins) :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image114
La marionnettiste peut faire communiquer
les paumes des deux pantins par un fil de chakra extrêmement coupant. Doit
avoir plus des nimpos des deux marionnettes réunis pour esquiver

Pc : x pc à l’utilisateur
Pv enlevé : xpv 40


Technique du bouclier par marionnette (taij) :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image115
Les bras des pantins des parents de
Sasori peuvent aussi être déployés de façon à former un bouclier de chakra.
C’est une défense très efficace car elle assure une protection totale.
Le bouclier de chakra peut protéger
n’importe qui, sauf qu’il a sa faiblesse, face au kinton, les dégâts sont
augmentés de 30% mais obtient un bonus de 20% pv pour d’autre techniques autre
que kintons

Pc utilisé : x pc
Pv du bouclier de chakra : 2 x pv


Invocation des dix guerriers de Monzaemon : « Shiro-Higi, Jukki Chikamatsu no Shuu »Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image116

Chiyo
est tout à fait apte à maîtriser 10 marionnettes à la fois ce qui est
une prouesse technique incroyable par rapport à Kankuro. De plus ces
dix pantins ont été crées par le fondateur du Kugutsu no

Jutsu, nommé Monzaemon.
(La puissance qui se dégage de cette combinaison de dix marionnettes est
telle que par le passé Chiyo a détruit un château entier en ne se servant que
d’elles). Il s’agit d’un kinjutsu

Pc utilisé : 1000 (100 par marionnette, peut être invoqué séparément mais moins puissant)
Rang : S (1 mois d’entrainement)

Stats :

PV (chacun) : 1000pv
PC (chacun) : 0 Pc
Nimpos (chacun) : voir fiche du bas


Actions :
coup de poing et pieds d’un kage 50 /// Possède chacun une katana de 120 pv de dégats (ne s’usant pas) et des Kunais de -75pv


Technique combiné de trois d’entre eux (ninjustu, fuuton) :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image117

La combinaison de
trois d’entre eux peut permettre la lancée du sort Sanbou Kyuukai, qui n’est
autre que la projection d’une mini tornade ravageuse.
Pour esquiver, il faut posséder plus de la somme des stats des trois pantins

Pc utilisé : -x pc
Pv enlevé : x pv 50 pv


Technique de sceau : Fuinjutsu (taijustu pour lancer le sceau)

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image118
Chiyo cloue Sasori (par le biais du bras
de Sakura) au mur grâce à un sceau très semblable à une marionnette, ce qui en
fait un « sceau de jet ».
L’adversaire doit disposer des doubles des nimpos de l’utilisateur pour
esquiver.

Pc utilisé : l’utilisateur qui le lance doit au moins utilisé la moitié des pc qu’il veut retirer à l’adversaire soit X pc
PC retiré : 2 x pc
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Fiche technique du personnage
Points de vie (pv) Points de vie (pv):
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Points de chakra (pc) Points de chakra (pc):
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Niveau: 7

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MessageSujet: Re: Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste   Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Icon_minitime1Mer 29 Juil - 16:46

Pour un marionnettiste du niveau de Sasori (dépassant un Kage) 50 lignes de rp :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image119


Sasori
n’est d’autre que le plus grand marionnettiste du monde de Naruto et
son pouvoir peut surpasser celui d’un kage (il a assassiné le Sandaime
Kazekage alors qu’il était considéré comme le plus fort de tous les
chefs de Suna)


Technique de Création d’un pantin (utilisable en hors combat seulement) :
Il faut savoir que le créateur des marionnettes de Kankuro n’est autre que Sasori.

Contrainte : doit dépenser quelques yens en fonctions
de la puissance de la marionnette :

Genin (200pv/0pc) : 200yens
Chuunin (400pv/0pc) : 400yens
Jounin (600pv/0pc) : 600yens
Jounin expert (800pv/0pc) : 800yens
Kage (1000pv/0pc) : 1000yens

L’utilisateur peut ensuite mettre au point des jutsu qu’il utilisera à travers la marionnette
(il
faudra vous entraîner pour utiliser ses techniques !). Les dégâts en pv
des coups de pieds et poings sont les mêmes que ceux d’un ninja et varie
toujours en fonction du grade. De plus l’utilisateur devra encore dépenser de
l’argent s’il veut lui ajouter des pièges, des armes, poisons, équipement ou
autre (achetable en magasin) mais si c’est inventé, il faudra attendre l’accord
d’un admin et proposer un bon prix en fonction de la puissance de l’arme.
De
plus si la marionnette est scellé dans un parchemin, voici le nombre de
PC qu’il faut dépenser en fonction du grade : S : 500pc A : 400pc B :
300pc C : 200pc D : 100pc


Effet : Marionnette opérationnelle sous 2/4/8/10/12 heurs en fonction du grade
Rang : S (2 semaines d’entrainement)


Technique du contrôle de l’esprit (sceau, taij)

Sasori a aussi la capacité de laisser dans le cerveau d’un être humain son empreinte. A tout moment il peut activer
ce sceau est rendre la personne concerné complètement assujettie à ses désirs.
(Cette technique a été utilisée dans le manga contre un jonin de Suna et
Kabuto)
Pc utilisé : 500pc
Effet :
l’utilisateur a accès à n’importe qu’elle renseignement dans le cerveau
de l’ennemi et peut l’obliger à faire tout ce qu’il veut.
Durée du jutsu : si cette technique atteint sa cible, elle ne
peut
être retiré qu’après deux tours complet, puis il faut posséder plus de
point de ninjustu et de taijustu (la cible peut s’aider d’un autre pour
retirer le sceau)
Rang : S (1 mois d’entrainement)


Transformation d’un homme en hitokugutsu (en hors combat)

Sasori est aussi le seul Ninja connu
capable de transformer un être humain en marionnette. En outre, le pantin garde
le chakra, les nimpos et les jutsus de l’homme de base (héréditaires compris)
(pour les techniques d’invocation de l’humain, il faudra garder une partie de son sang pour pouvoir les faire)
La
dépense de chakra pour invoquer un Hitokugutsu dépend du grade de ce
dernier : S : 500pc A : 400pc B : 300pc C : 200pc D : 100pc

(pour
l’invocation des 100 hitokugutsu, l’utilisateur n’utilisera pas autant
de chakra et bien sur la puissance des 100 pantins diminuera, voir plus
bas)

Pc utilisé : 800 pc
Effet : l’homme transformé ne possède plus sa conscience et les
organes
vitaux a dû être retiré ne laissant que le chakra et des matériaux de
marionnette à l’intérieur du corps (on le constate quand Sakura détruit
le 3eme Kazekage, aucun sang ne gicle). Ainsi l’utilisateur a seulement
besoin juste du
corps et non du cœur ou autre organe, néanmoins, il
doit tuer la cible en lui retirant les pv et non le chakra ! Après 24
heures, il peut l’utiliser.


Transformation en hitokugutsu de l’utilisateur (en hors combat)

Sasori repousse même les limites de son art au point de
se transformer lui-même en marionnette. Par ce biais, il est complètement
immortel, le temps n’a aucun effet sur lui. Il a donc dépassé les limites de la
matérialité de l’homme de façon encore plus poussée qu’Orochimaru. Néanmoins,
il est obligé de garder une partie de son corps qu’il cache dans un opercule
sur sa poitrine sans quoi il ne pourrait malaxer de chakra. C’est son point
faible et il est donc une marionnette incomplète, imparfaite. (Contrairement à
l’hitokugutsu de la technique précédente) Le fait que le reste de son apparence
soit
entièrement mécanisée lui empêche de sentir la douleur et il est tout
bonnement incapable d’éprouver une émotion humaine. Sasori est une pure
machine.

Pc utilisé : 1000 pc
Effet : Après cela, on ne peut pas revenir en arrière, voici les effets :
- Insensibilité au genjustu
- 500 au taijustu dû au corps de pantin mais -100pts dans un autre nimpo
- Accès au mode pantin (voir plus bas)

Toutes les techniques d’armes qui vont suivre seront toujours associer à 3 types de poison :

Poison A (plus puissant) :
le poison de leurs lames est si puissant ,
qu'il retire à l'adversaire 100pvs/tours indéfiniment et pour s'en
défaire
, il faudra soit utilisé un jutsu médical , soit passer une journée à
l'hopital (donc stopper vos entrainements aux nimpos
durant 24h soit -24points)
(100pv toutes leurs heures en hors combat)

Poison B (poison moyen) :
il retire à l'adversaire 50pvs/tours indéfiniment et pour s'en
défaire , il faudra soit utilisé un jutsu médical , soit passer une
demi journée à l'hopital (donc stopper vos entrainements aux nimpos
durant 12h soit -12points)
(quand, c'est en hors combat, il perd 50pv toutes les 2heures)

Poison C (plus faible) :
Ce poison consiste à bloquer toutes les techniques de ninjutsu pendant 2
tours et doit être associé à un katana ou une épée

(Donc je dirais par la suite soit Poison A, Poison B, ou Poison C)


Invocation de la marionnette Hiruko

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image120
Hiruko est la marionnette de Sasori la
plus usuelle parce que le marionnettiste est toujours à l’intérieur de ce
pantin, même hors des champs de bataille. C’est la raison pour laquelle même
les membres de l’Akatsuki (sauf Deidara) n’ont jamais vu la véritable apparence
de Sasori.
Hiruko est donc à la fois une défense avec sa carapace énorme sur son dos, mais
aussi une arme offensive. Il ne s’agit pas d’un hitokugutsu car elle ne possède
pas de chakra, seul.

Pc utilisé : 300pc

Stats :

PV : 1000pv
PC : 0pc
Nimpos : Voir la fiche des nimpos à la fin

Ses Actions :

(Armes) Dard empoisonné
100 pv (Poison B) (peut toucher plusieurs ennemis en une
action)

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image211
(Tai) Charge
150 pv

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image212

(Armes) Aiguille buccale.
25pv par sembon et peut envoyer max 5 sembon par action

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image213


Sa Technique :

(Armes)
Bombe fragmentation
150pv sur chaque ennemi sur le terrain ou 300pv sur une
personne.
Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image214



S’il l’utilise en hors combat :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image215
L’utilisateur
peut rentrer à l’intérieur de sa marionnette et y rester tout le temps, si
c’est le cas, lors d’un combat, il ne sera pas alors obliger d’utiliser du
chakra pour l’invoquer.
Une fois à l’intérieur, l’utilisateur possède les pv de la marionnette (1000) mais 0 pc. 0 en Genjutsu et Ninjutsu car
il ne peut pas émettre du chakra à l’extérieur depuis l’intérieur.
Quand
la marionnette est détruite,(qu’elle atteint 0 pv) il retrouve tous ses
pv à lui et une partie de ses pc (en effet : -400 à cause de l’invoc si
ça été fait pendant un combat sinon rien Mais moins 50 pour le
contrôle)
En arme et Taij, il possède la somme de ses nimpos plus ceux du pantin.


Invocation de Kazekage le Troisième :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image216

C’est la marionnette préférée de Sasori.
Comme il est capable de transformer les êtres humains en marionnettes, Sasori à
réemployer le corps du Sandaime de Suna afin de le convertir en simple pantin.


Pc utilisé : 500pc

Ses stats :

PV : 400pv
PC : 2500pc
Ses nimpos : Voir fiche des nimpos du bas


Ses actions :

(arme) Lame très tranchantes

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image217

(Ses lames nt détruit la queue d’Hiruko qui était pourtant très solide)


-200pc par coup poison B

(Armes) Kunai explosif
100 pv

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image218

Ses techniques :


L’invocation des bras (ninjustu) :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image219

Pc utilisé : xpc (mini 100)


Effet 1 :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image220
Permet de faire 2 actions supplémentaire ou un justu pour la marionnette (à cause de
la multitude de bras) et un coup de tous ses bras peut faire xpv de dégats 50


Effet 2 :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image311
Paralyse
l’adversaire pendant 1, 2 ou 3 tours (50-100-150pc)


Effet 3 : (Armes) Gaz

Poison A

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image312

Effet 4 :

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image313
Rafale de Kunai : -xpv grade (peut toucher plusieurs ennemis à la fois) dégâts des kunai lancés





Toutes les techniques de la capacité Kinton car elle possède cette capacité (voir la capacité pour plus d’infos)

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image314


Et quant aux techniques personnelles du Kage qui vont suivre, elle seront toutes associés au poison A :

(Nin) Le « Satetsu Shigure » (à traduire par « crachin du sable de fer »)

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image315
Une pluie de fer s'abat sur le terrain, paralysant pendant 1tour tout
ennemis, marionnettes ou autre présent sur le terrain mais
détruisant directement toutes invocations.
(pour -xpc pour la marionnette et –xpv grade. Puis, les
dégâts des attaques kinton sont augmentés de 100pv au prochain tour.)


(Nin) Aiguille de fer

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image316

Des piques de sable en fer sont envoyés sur l'adversaire.
Chaque pique coute xpc à faire et inflige xpv 50 de dégâts. (Peut envoyer 5 pics maximum par
tour)



(Nin) Ailes sombres

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image317

Crée
des ailes de sable de fer sur la marionnette, la rendant invulnérable
au Taijutsu (s’il nest pas à porté de l’ennemi)pour 50pc par tour et
lui augmente de 400 pts dans un nimpos car il obtient une plus grande
précision en étant dans
les airs.


(-200pc) (nin) Les blocs volumineux

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image318

Le
troisième module son chakra de façon à créer un énorme bloc de métal
qu’il peut envoyer sur l’adversaire ou bien se servir pour se protéger.
Ce justu est cependant très lent mais puissant.(le bloc créé, il peut
s’en servir pour se protéger ou sinon l’envoyer à tout moment sur
l’ennemi)

Pc utilisé : x pc
Pv du bloc : 2 x pv



(nin) « Satetsu Kaihou » (à traduire par « genèse du sable de fer »)

Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image319
L’utilisateur utilise ce justu qui consiste à la création d’un réseau de lame en sable de fer auxquelles rien ne peut échapper.


Pc utilisé : X pc
Pv retiré : X pv + grade (peut toucher plusieurs personnes à la fois) il faut avoir le double des stats en ninjustu pour esquiver
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Fiche technique du personnage
Points de vie (pv) Points de vie (pv):
Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Left_bar_bleue570/570Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Empty_bar_bleue  (570/570)
Points de chakra (pc) Points de chakra (pc):
Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Left_bar_bleue920/920Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Empty_bar_bleue  (920/920)
Niveau: 7

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MessageSujet: Re: Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste   Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Icon_minitime1Mer 29 Juil - 16:48

Technique d’invocation : Les 100 hitokugutsu
Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image320

Sasori a réussi à massacrer 100 guerriers d’un même pays et à les
transformer tous en marionnettes. La véritable prouesse
est qu’il peut diriger en même temps chaque individu de façon que tous les
pantins se meuvent comme s’ils avaient une volonté propre. Pour résumer,
c’est
comme si Sasori invoquait cent guerriers qui se battent pour lui
exclusivement
jusqu’à la destruction. Malgré tout, leur puissance n’est pas effarante en
un
contre un. Le but est de submergé par le nombre et à l’heure actuelle seul
Sasori est apte à diriger autant de marionnette ce qui fait de lui le
marionnettiste par excellence.

pc dépensé : 1000 pc (10 par marionnette)

Ses stats :
PV d'une marionnette : 250pv
PC d'une marionnette : 900pc
Nimpos : voir fiche du bas

Ses actions : font les mêmes dégats en coup de poing qu'un chuunin

Possède chacun :
-2 notes explosives
-2 kunai et 2 shiruken
-1 katana

technique spéciale 1 (au moins 50 invoqué pour
le faire) :
Toutes les marionnettes invoqués se placent devant le marionnettiste afin de le
protéger , et forme ainsi un super bouclier.
pc utilisé : 100 pc par marionnette
pv du bouclier : la somme des marionnettes
Effet : peut s'activer directement si une attaque vise un individu (mais
ne fonctionne que s'il reste des pv aux marionnettes et des pc)

technique spéciale 2 (au moins 50 invoqués) :Toutes les marionnettes se mettent à plusieurs sur un seul individu et
l'attaque de toute part avec du taijutsu ou des armes
Effet 1 : si c'est du taij : xpc utilisé et x pv + 50 à l'adversaire
(peut paralyser également jusqu'à trois tours max mais en usant de 50 pc par
tour)
Effet 2 : même que l'effet 1 sauf que c'est des armes, et que les dégats
des armes utilisés s'ajoutent.
L'adversaire doit possèder plus de la somme des nimpos des marionnettes pour
esquiver.



Technique Ultime : Mode Pantin de Sasori (ninj)
Capacité du clan Akasuna / Marionnetiste Image410
C'est
la marionnette personnelle de Sasori et son ancien corps mécanisé. Il
dispose d'un armement assez important. Grâce à ce pantin il peut
manipuler cent autres pantins à la fois et peut également se
reconstruire à l'infini (cependant , nous allons mettre une limite à
cette reconstruction).
C'est également avec ce corps que Sasori est devenu immortel.
Grâce à cela , Sasori est immunisé contre tout genjutsu.

Aptitudes de son corps:

Son vrai corps est constitué de nombreuses armes qu'il peut utiliser à tout
moment.

-Lances flammes ou eau (considéré comme une technique de Kenjutsu) retire
100pvs et 50pvs/tour (à cause des brûlure max 2tours.)
-Fil de fer ( considéré comme une action ) retire 75pv par coup et 25pv par
tour, pendant deux tour, à cause du poison. Peut également paralyser avec
durant 3 tours max (50pc par tour)
-2épées rotatives (considéré comme une action) retire 50pvs/50pcs par action
(empoisonnement: -25pvs/tours , max 3 tours.)



Capacité de reconstruction de type 1:

Sasori
grâce à sa matrise parfaite de la manipulation des fils de chakra a
acquis la possiblité de reconstruire son corps de bois s'il venait à
être détruit et ce dans toute situation.

Point de chakra dépensé: Xpcs
Point de vie retiré: Xpv + 50
Nombre de jours d'entrainements: 14 jours
Grade: S

Important: Pour
pouvoir recontituer son corps , il faut que vous possédiez encore des
pcs , alors votre corps se reconstituera et vous regagnerez le même
nombre de pvs que de chakra que vous aurez dépensé mais , plus 50 ,
c'est à dire (si ovus utilisez 100 pcs , 150pvs) ^^

En plus ,
une fois votre corps reconstruit , vous aurez droit à votre tour et
votre attaque sera inesquivable à cause de l'effet de surprise
(cependant , ça ne marchera qu'une fois par combat)

Capacité de reconstruction de type 2
Sasori juste avant une attaque qui peut
lui être fatale et à condition qu'il y a une marionnette à proximité (il faut
que ça soit obligatoirement une marionnette faite à partir d'un humain), il a
le pouvoir d'éjecter son coeur de son corps juste avant l'attaque et d'aller se
greffer sur un autre hitogutsu. Et lorsqu'il se trouve sur l'autre hitogukutsu,
il se retrouve avec les pv et pc de ce dernier mais possède ses nimpos à lui.
Il a le choix de retourner dans son ancien corps si et seulement si le corps
est encore en état.
pc utilisé : 500pc
(ne peut être utilisé que s'il y a un hitogukutsu à proximité)



Fiche sur les nimpos des choses
manipulés :


1 HUMAIN : ses stats à lui
chaque nimpo du
controleur s’ajoute au nimpos respectifs du contrôlé
Ex :
Ninj : stat de l’homme + Ninj du controleur
Kenj :……………………….. + Kenj du controleur
Taij : .......................+ Taij du controleur
Gen : .......................+Genj du controleur


X humains (X ne peut valoir 0 :p ) :


Ninj : stat de l’homme +(Ninj du controleur)/X
Kenj :……………………….. +(Kenj du controleur)/X
Taij : .......................+(Taij du controleur)/X
Gen : ........................+(Genj du controleur)/X


MARIONNETTE :
Lorsque que le
marionnettiste contrôle une marionnette, il mets tous ses sens à profil de ce
dernier et donc, ses stats se retrouvent à 0 (c’est pourquoi kankuro se cache
souvent dans les buissons lorsqu’il manipule) mais ceux de sa marionnette
change en fonction de son level :

(La somme des points de l’utilisateur = X)


Genin : (ninj et genj : O) Kenj = X + 10 ; Taij : X + 10
Chuunin : (ninj et genj : O) Kenj = X + 20 ; Taij : X + 20
Juunin : (ninj et genj : O) Kenj = X + 30; Taij : X + 30
Juunin expert : (ninj et genj : O) Kenj = X + 40; Taij : X + 40
Kage : (ninj et genj : O) Kenj = X + 50 ; Taij : X +50


MARIONNETTES HUMAINES :

Dans tous ses nimpos : Les stats du pantin humain X*2

Cela ne s'applique que si l'utilisateur contrôle au maximum 10 marionnettes
(une par doigt). S'il en contrôle plus, comme lorsqu'il a recourt à sa
technique d'invocation les 100 hitogukutsu, sa concentration diminue et donc,
les stats de chaque marionnette, c'est à dire : X*2, sera divisé par le nombre
de choses contrôlés (c'est à dire 100 s'il contrôle 100 marionnettes à la fois)

Et la dernière contrainte : tous les stats de l’utilisateur sont à 0


Fiche de la limitation sur le nombre
de combattants (contrôlés) vs un ninja ou plusieurs :

Si
l'utilisateur combat contre une personne, il a le droit d'utiliser en attaquant
avec :
-Une
marionnette de rang S ou A
-Deux
marionnettes de rang B, C
-Trois
marionnettes de rang D

Libre à
lui d'en invoquer plus mais tout le monde ne pourra pas attaquer (par exemple,
s'il invoque les 100 hitogutsu, juste 2 pourront attaquer l'ennemi s'il
n'utilise pas de techniques spéciaux)

Si
l'utilisateur combat contre deux, et plus :
Il s'agit
du double de marionnettes utilisés
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